在生活中,我勤奋好学,愿意拥抱新事物,擅长接触学习新知识。
个人性格上,我乐观开朗,拥有年轻人的朝气,做事有责任心,愿意与他人相处,擅长和他人共同完成任务。
与人相处时,我态度和善、谦虚,擅长沟通和倾听,包容和接纳他人的不同看法。
性别
男
出生日期
2000/9/29
国籍
中国
毕业院校
暨南大学
在生活中,我勤奋好学,愿意拥抱新事物,擅长接触学习新知识。
个人性格上,我乐观开朗,拥有年轻人的朝气,做事有责任心,愿意与他人相处,擅长和他人共同完成任务。
与人相处时,我态度和善、谦虚,擅长沟通和倾听,包容和接纳他人的不同看法。
性别
男
出生日期
2000/9/29
国籍
中国
毕业院校
暨南大学
2019 - 2023
专业排名:前10%
所获奖项:2021-2022年港澳台奖学金三等
主修课程:中国及外国通史,中外史学史,中国近代思想史
主要辅修课程:新媒体文化,周易文化研究,大学写作
https://www.lofter.com/front/homesite/collection/crimsommist
Paradox游戏系列(2000+小时)、骑马与砍杀系列(1000+小时)、上古卷轴系列(600+小时)、全面战争系列(400+小时)
战地系列(1000+小时)、Mordhau、Chivalry 2、Battlebit Remastered
战双帕弥什、蔚蓝档案
游戏策划,是开发团队相关产品设计方面的核心成员,涵盖了从剧情、玩法、美术、系统等多方面的内容。因此,要想开发出一款好的游戏,策划也需要具备方方面面的知识,其中最重要的一点,莫过于策划要懂游戏,了解游戏内部的各项体系是如何构成的。想要达成这一目标,最直接的方式就是去接触、游玩多方面的游戏,不仅是要享受游戏中的过程,还要从不同领域的游戏中吸取其精华,取其糟粕,剖析它们的构造形式和构造方法,这样方可有助于对游戏开发时的质量保证。
我虽暂时虽未入职游戏行业,但经过长时间的游戏经历,加上各方渠道接收的信息,也从中学会了许多知识,下面将阐述我对这方面的理解。
首先,充足的游戏阅历能让策划初步从一些表层的游戏常用术语中了解一款游戏的大致内容,比如聊到如星际争霸、帝国时代等的即时战略游戏,常用的诸如“爆兵”、“换家”、“开矿”等词汇便能很容易让人联想到这一定不会是一款只靠一名游戏角色就能奠定胜负的游戏。而在以使命召唤、CS为主的射击游戏中,“切枪”、“瞬狙”、“急停”等词汇又能马上让人联想到这款游戏一定是与射击相关的。而倘若一个没有大量游戏阅历的人接触这些术语,便会立马变得一脸懵逼,因为这些术语代表着这款或这类游戏长期以来玩家群体中的认知基础。因此,一个连基础都掌握不了的策划,连与一般玩家进行沟通都显得困难,自然是无法做出相关的精彩内容的。
其次,体验游戏的过程,代表着一个人正式的从看客,或者网络上更常见的说法——“云玩家”进入到了“玩家”的行列中。对于一个刚上手某款新游戏的玩家而言,这款游戏中总会有着一些未知之处,而正是这种探索的欲望驱使着玩家去一步步的探索游戏内容,但云玩家则刚好跳过了这一步骤,他们通过看、听接收到的游戏信息,跟玩家实际上手体验的部分显然是截然不同的。譬如b站上的各类游戏实况解说视频中,经常会有弹幕提醒up漏掉了什么道具、错过了哪些剧情、选错了哪些路线而因此觉得很急。但一个从未玩过游戏的人,仅凭网络上的各种分析文章和视频,真的能了解到游戏里哪部分设计的好吗?我不敢打包票说不可能,但实际体验过,相较于简单的云来说显然是要在这方面有更深刻的体会和理解。
然后,自普通玩家群体中脱颖而出的少数人便是游戏中的资深玩家,也是游戏攻略内容的主要产出者和云玩家最该感谢的对象。由于游戏阅历的增长,他们对于如何更好的体验游戏内容已经到了炉火纯青的地步。以FPS游戏为例,带点夸饰的说,那些大神们就是行走的外挂,枪法准的好比自瞄,意识好的好比透视。而造成这一点的最主要原因,便是他们在长时间体验了游戏的表层内容(美术、音乐、剧情)后,开始有意识的去研究游戏的内部构造,通过分析其的深层系统来为自己的游玩过程创造更大的优势。以MOBA游戏为例,出什么装备、先升哪项技能、什么时候打地图boss、什么时候开团战,这都是经过长时间的游戏过程才能总结出来的宝贵经验。对于一般的玩家来说,只需掌握这些技巧的一部分就能保证自己在游玩体验上要优于其他玩家,但资深玩家除了做到这点外,还需要掌握更为关键的一点——对于时局的把控。比如某个很强的英雄在平衡后得到了削弱,普通玩家可能因此叫苦不迭,但资深玩家则会根据以往的经验分析这次削弱究竟会使自己失去多少优势,在经过削弱后是否还值得使用等。可以说正是这方面的思考,让他们与一般玩家不同,成为名副其实的“大神”。
而策划,是比资深玩家更进一步的群体。因为资深玩家通过分析游戏内部构成得到的种种优势,几乎全部都是策划开发过程中的一部分。玩法、战斗逻辑、角色逻辑、表现等等实际上都是绑在一起的,牵一发而动全身,一个数值上的小变动就很可能影响到整个游戏的生态环境,而对于这种变化,广大玩家群体可能适应适应也就过去了,但策划却要想的是这种变化会不会影响后来的开发走向、市场对于这种变化的接受度等等因素。而若是策划拥有充足的游戏阅历,那么他对游戏的理解自然也会越客观,在做出决断时必然是经过深思熟虑的,因为他所熟知的并不只是游玩过程本身,还有自己在经历类似变化时受到的反馈,从而利用这种反馈中汲取的经验放到自己的游戏开发进程上,减少犯类似错误的机会。
综上所述,从玩家到策划,对于游戏的关注点是不断变化的,从一开始的“什么”,到资深玩家阶段的“为什么”,再到策划阶段的“怎样做”,这都是通过充足的游戏阅历才能导致的结果。
讲完了上述内容,接下来我会以我在《战地1》当中近1000小时的游玩经历,讲述具体游玩过程对从业游戏发散出的想法。
FPS游戏相比于其他的游戏类型,入门门槛可以是相对较高的,而战地系列当中由于添加了载具和飞机,更是64人的大战场,相比于传统模式中不超过20人的规模来说要显得更难上手。因此,在游戏的前50甚至100小时,对于我这一个从未有过射击游戏经验的玩家来说是相当劝退的,经常每局的KD比都不过0.3。加之当时是与同学开黑进行的游戏,在游戏过程中,情绪往往占据了主要地位,进而导致我经常在战局中做出了错误的判断,游戏水平一直无法提高。
到了200-400小时之后,我逐渐摸索出了一些适合自己的打法,开始针对性的在对局中选择突击兵这一配备冲锋枪和霰弹枪,适合近身作战的兵种。而游玩过程中解锁的强力武器也能帮助我在对枪中不至于总是落入下风,kd比也在逐步提升。
而到了500-600小时,这段时间我一直在通过b站up的视频和各路来源搜集到的资料,进一步思考怎样让自己的游戏体验变得更好。而在对局中我的选择也变得更为谨慎,不再去追求与单个敌人对枪这种击杀效率低下的方法,转而开始绕道,去寻求复数敌人的侧面,趁他们毫无防备之际进行击杀。除此之外,我在这段时间还尝试去打了游戏中的小模式,也就是仅限于24名玩家参与的小战场来提升自己的枪法水平,并将其运用至大战场模式中,进一步提升了自己的游戏体验。
到了700-800小时,我之前所做的一切有了回报,通过更深入的学习,我放弃了自己常用的突击兵,转而选择了医疗兵这个配备半自动步枪,拥有更远交战距离和自愈能力的兵种,这让我在以绕后为目的的战术中几乎无往不利。医疗兵拥有的自愈能力让我不至于在面对枪法比我好的敌人时手足无措,之前在小模式中被拷打出的枪法也让我能更快的击杀目标。在这样的情况下,我取得了之前从未想过的游戏体验,包括在对局中取得3甚至以上的kd,在单场对局中打出百杀等。
但到了900小时以后,我对战地1的热情开始快速消退,因为我清楚自己的身体素质相较于那些真正的大神而言来说是有差距的,无论多么勤奋的训练也无法达到这个游戏的水平上限。因此我逐渐减少了参与实战的机会,转而理论层面,研究如何让其他玩家拥有更好的游戏体验,在玩家交流群中,我会根据自己以往的游戏经验为新入门的玩家选择适合他们的武器和兵种,讲解自己对地图的理解,以帮助他们少走弯路,不至于还未真正上手就被劝退。
同时,我也在思考战地1的设计是否存在可以被改进的缺陷,例如游戏中一把可以说“臭名昭著”的武器SMG0818,拥有81发的超大弹容和770的高射速,而拥有更高射速的汤姆逊冲锋枪却仅有20发弹容,这使得SMG拥有了无与伦比的战场统治力,尤其是利用其进行绕后,几乎可以说是见者落泪,也因此被冠上了“轮椅”的外号。
但这种设计真的是好的吗?答案很明显是不。在其他的FPS中,机枪才是大弹容和高射速兼备的枪种,但通常拥有较大的限制,例如战地5中不架起脚架只能进行精度奇差的腰射、战地1中的更大子弹散布等。但SMG0818却是一把突击兵使用的冲锋枪,这使得它的大弹容和高射速让其他的突击兵武器几乎没有出场的空间——然而它最初的射速仅有450,甚至不如某些机枪。而当一款射击游戏的武器平衡都做不到时,根据武器平衡引发出的各种问题想必只会更加严重。但战地1已停更多年,这一存在的顽疾也必然会被刚入门的玩家所忽略,因为他们更关注的是武器能否给自己带来更多的战场优势,而不会去考虑这一武器的存在是否影响游戏整体平衡。但当资深玩家使用“轮椅”大量击杀普通玩家时便会遭到后者的谩骂,因为后者通常也会忽视射击游戏中一项至关重要的问题——门槛低的武器在经验更丰富的人手中会更强力,而这便又牵扯出战地1一项更大的问题——玩家群体的对立。但篇幅有限,故在此按下不表。
综上,通过长时间的体验战地1这款游戏,我从一个刚入门被暴打的新人,成长为开始研究游戏是否存在缺陷的“资深玩家”,这一切都是需要长时间的体验和反思才能得到的结果。而战地1除了武器平衡之外,自然还存在各种方方面面的问题,这些问题自然也是需要在游戏体验之外,通过思考才能真正意识到,并想到改进方法的。
对游戏文案工作的认知:
·游戏文案不同于游戏文本,前者是具备审美要素,值得作出主观与客观评价的,而游戏文本则是单纯的,工具性的。而文案策划的工作常常是两项兼顾的,但必须分清楚文案跟文本之间存在的本质差距。
·游戏文案也属于文学创作的一种,尤其是跟小说有着极强的关联性。小说中的三大要素(人物形象、故事情节、典型环境)都会在游戏文案的创作中被展现出来。但轮到具体操作上则会有些许不同。
人物形象:目前游戏文案创作最核心的一点。(大多数)游戏中的玩家都是以主角的身份去经历整个故事,接触其他角色,因此,出彩、多样的人物设计往往是游戏的加分项,也是文案策划具备的必要条件之一。同时,主角与其他角色的互动是人物形象设计中最关键的一环,诸如对白、个人故事甚至肢体语言都是能更好的帮助角色树立起个人形象的方法,而玩家从
中的互动也能增加他们对这些角色的印象。(通俗说法:“老婆党”、“角色厨”)
角色互动也有其基本基调,主攻主角与其他角色互动的(如碧蓝航线等)或者主攻其他角色之间的互动的(大多由原作改编如天地劫等),也有两者兼顾的(如明日方舟等)。三者优劣不一,但一旦基调被定格将很难更改,并且随着游戏运营时间增长会变得越来越难。
互动的正反例
正例:蔚蓝档案,老师这个身份天然赋予了玩家作为主角对其他角色的保护性质。因此,与玩家互动多且形象饱满的学生们自然受到玩家的喜爱。
反例:少女前线2,在前作与玩家有亲密接触的角色被安排了与其他NPC的大量互动,摧毁了玩家通过誓约等方式构建起的感情基础。
**故事情节:**也就是常说的剧情。分主线和支线,主线自然是长篇,贯穿整个游戏剧情发展的,支线则多是主线的衍生,用以对世界观、人物形象做一定的补充。
**典型环境:**常说的世界观,包括了作品发生的时代背景、社会风貌、着装打扮、组织形式等等。但必须做到自洽性,且不能存在自我冲突。主要作用是提供人物形象和故事情节发生的舞台,也对其进行了一定的制约。