- 两年多游戏策划的工作经验,需求产出包括动作演出、系统表现、玩法活动设计等
- 熟悉手游美术的生产和使用,长期经历原画-建模-动作-特效-归档-实装的整套流程
- 有引擎工具使用能力,了解美术资产在游戏内的实现逻辑,可以同时对接美术与程序
- 喜爱注重剧情、演出叙事的游戏,在游戏的演出表现上有积淀、思考和实际制作经验
教育经历
中国人⺠大学,政治学、经济学与哲学(PPE)专业,本科,2015.09 - 2021.06
工作经历
上海友塔网络科技有限公司,策略游戏项目,游戏策划,2021.06至今
教育经历
中国人⺠大学,政治学、经济学与哲学(PPE)专业,本科,2015.09 - 2021.06
工作经历
上海友塔网络科技有限公司,策略游戏项目,游戏策划,2021.06至今
负责恐龙系统的美术迭代和动作演出,将模型制作工艺从手绘模型迭代为次世代高模,重新设计恐龙的角色形象和场景环境,负责恐龙的入场动作演出,首次采用具备镜头运动的入场演出,能更好的表现恐龙的体型、气质和杀伤力。
负责豪杰系统的包装和表现,在符合世界观和与旧系统拉开区分度的思路下,包装豪杰群体的世界观中的位置,设计4种特色鲜明的内部阵营,角色形象首次以插画形式展示,配合面片动作和特效,比单纯的正面立绘拥有更加丰富的表现氛围感和角色气质的空间。
美女系统采用高模+动作的形式表现,角色设计时考虑保持特色足够鲜明、契合上线主题等表现侧问题,以及材质效果、动作穿模可能性等现实问题,动作设计时考虑角色性格气质、文化环境、武器道具,提供分镜和动作思路。
负责文明系统的迷雾探索玩法设计,玩家在俯视角地图下进行迷雾探索、事件互动、剧情体验的轻度RPG玩法。主要负责Galgame式剧情对话的演出效果、可交互事件的类型和分布、地图区域划分和路线设计。
负责COK-like类型下的AI怪物设计,设计基于行动分计算的怪物行动逻辑,实现世界大地图野怪可自主进行侦察、攻击、集结、迁城、开启护盾、撤回队列等玩家行为。
死亡搁浅、神秘海域4、最后生还者、奇异人生全系列、巫师3、荒野大镖客2、古墓丽影崛起、最终幻想16、刺客信条(奥德赛、大革命、起源)、巫师昆特牌、古剑奇谭、黑帝斯
异星工厂、城市天际线、文明5、三国志系列、冰汽时代、瘟疫公司、高耸入云、星露谷物语、农场经营19、围攻、异星旅人、群星、无尽帝国
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冰海战记、镖人、罗小黑战记、致不灭的你、来自深渊、Levius、疯狂山脉、极乐幻奇谭、摇曳露营、间谍过家家、雾山五行、国王排名、少年歌行、两不疑、JOJO的奇妙冒险、宿命回响命运节拍、凉宫春日的忧郁、鬼灭之刃