简介

我毕业于北京航空航天大学并获得计算机图形学方向硕士学位,随后在Funplus趣加担任游戏引擎开发工程师,工作期间参与航海SLG游戏《Sea of Conquest》大世界地形系统开发,AI辅助游戏开发,公司内自主研究课题等项目。

本人熟悉C++、C#编程以及现代图形API(GLES, Vulkan),同时拥有基于Unity和Unreal引擎的工作经验,包括渲染优化、工具定制、性能优化等方面,能够运用渲染/GPU性能分析工具(Renderdoc,Xcode,PerfDog)对渲染性能问题进行定位分析。

出生日期

14/2/1997

籍贯

浙江温州

性别

教育

北京航空航天大学

计算机图形学方向 - 硕士

2021 - 2024

GPA:3.76/4.00  学业奖学金二等奖(2022、2023)

南京航空航天大学

飞行器制造工程 - 学士

2015 - 2019

工作经历

Funplus

游戏引擎开发工程师

一月 2024 - 现在

负责游戏引擎维护、开发

配合TA进行引擎定制,开发渲染特性并进行优化

优化移动端游戏性能表现,包括帧率,发热,带宽,内存等

祖龙娱乐

游戏引擎开发(Intern)

四月 2023 - 八月 2023

在UE引擎开发一个Cubemap镜面反射工具,支持TOD动态光照和实时阴影。

中国商飞上海飞机制造有限公司

机身装配工艺员

八月 2019 - 八月 2021

负责C919大型客机中后机身部段的工艺性审查。

项目经验

SLG大世界地形RVT方案

主要开发者

  • 在Unity移动平台实现RVT地形多重材质混合。
  • 针对SLG视角,优化RVT管线,包括取消Feedback、PageTable数据结构优化等。
  • VT Renderer绘制顺序优化,实现Triplanar崖壁、Decal烘焙、ASTC/BC/ETC实时压缩。
  • 进行硬件适配,实现移动端集成,成功落地线上项目。
  • 公司级技术分享《大世界地形技术分析》与《SOC地形工程实践》。

移动端运行时ASTC压缩

主要开发者

  • 基于Unity的移动平台端实现运行时ASTC纹理压缩,以减少高分辨率纹理(RVT)在运行时使用时的内存占用。
  • 多种模式的ASTC压缩模式(4x4、6x6、rgb+a)。

AI辅助Playable小游戏制作

主要开发者

  • 探索在UE和Unity双平台,使用AI快速生成Playable广告素材的工作流
  • 提供基于模板+Cursor的灵活开发流程

Cubemap实时反射工具

主要开发者

  • 在UE开发一个低成本的Cubemap镜面反射工具,有TOD动态光照和实时阴影,完整地完成了工作并做了内部分享。
  • 实现Parallax-corrected Cubemap解决Cubemap反射采样位置偏差的问题。
  • 参考FarCry4的Cubemap Relight实现TOD动态光照
  • 使用哈尔小波压缩离线阴影图实现实时阴影

日常工具定制/性能优化/Bug修复

大世界地形系统维护与优化,例如地表物体数据流式加载,网格LOD优化等。

基于UE的角色补光工具

可交互雪地轨迹

···

技能

  • Software

    Unity

    Unreal4/5

    Git

    SVN

    Renderdoc

  • Programming Languages

    C++

    C#

    Python

    Lua

    HLSL